destarX


Гео и язык канала: Беларусь, Русский
Категория: Игры


Официальный канал самых неофициальных разработчиков
Куем игры под пк и андроид, освещая процесс

Связанные каналы

Гео и язык канала
Беларусь, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


всем привет, сегодня без опозданий очередная субботняя сводочка:
1. продолжается работа над локацией "дурка ебать"
2. запилен второй трек для игры
3. наконец-то завершена работа над светом на локации на пять постов выше
4. добавлена фича затемнения экрана при смене этажей или перезапуске сцены по причине "трагически нафидил"
5. запланирован выход на the game awards 2025, потому что на the game awards 2024 победила косынка
6. добавлена вспышка при выстреле у противников, потому что эта фича до этого была реализована только у игрока
7. пофикшен жесткий баг, когда с помощью рывка можно было очень сильно ускоряться
всем удачи, до нового года осталось чуть больше двух недель ❄️


всем привет, произошел очередной валв тайм 🙂
сразу к сути, без дела не сидели:
1. начата работа над еще одним треком
2. начата работа над локацией "дурка ебать"
3. произошел жесткий прорыв в области оптимизации, а именно физика теперь просчитывается не каждую миллисекунду (буквально), а только во время отрисовки кадра, что разгружает процессор, но привносит некоторые баги, которые пришлось оперативно фиксить (было нелегко)
4. одним из багов был один не очень вкусный прикол, а именно пули пролетали сквозь стены, потому что они реализованы через триггер (т.е. коллизии у них как таковой нет). так происходило, потому что в предыдущем кадре пуля была возле стены, а в следующем кадре пуля уже за стеной, и физический движок не понимал, что пуля пролетела сквозь стену, и не вызывал кусок кода, который просчитывал действия пули при попадании стены в триггер. для этого пришлось знатно посидеть и реализовать систему предикта самому (грубо говоря, анализировалось предыдущее и следующее положение пули на предмет наличия коллизии). вот такие пирожки
5. слегка ухудшена реакция у противников, чтобы игра была динамичнее
всем удачки, завтра в школу😫 (свет на локе не допилил хд)


а вот и очередная субботняя сводочка:
1. был успешно запилен один трек для игры (на который я (владик) убил 2 дня)
2. портировали проект на юнити 6, в связи с которым появилась куча дополнительных приколов, которые помогают в оптимизации, а так же упрощают работу с тенями
3. в связи с портом на новый движок появилась необходимость фиксить абсолютно все уровни, так как до этого они работали благодаря багам из юнити 2021, которые исправили в юнити 6 (например, у нас был криво сделан ui, который как раз таки пришлось фиксить)
4. слегка переделана техническая составляющая самого первого уровня, на котором можно было поиграть в демке, а именно система диалогов
5. был немного оптимизирован код ходьбы плеера (разница может быть незаметна)

на следующей неделе планируется допилить свет на локации со скринов на три поста выше, не болейте и с наступающим 👆

75 0 2 12 10

добрейшего вечерочка, новая сводочка:
1. доделаны оставшиеся этажи с локации на два поста выше
2. на этой локации начато расставление освещения и противников
3. фиксы катсцен по мелочи + добавление новых спрайтов мебели
4. начали заниматься музыкой, которая будет в игре
5. был добавлен новый автомобиль(аналог доджа челленджера) в трех расцветках - зеленой, черной и красной(на скриншотике)
6. распланирована разработка следующего большого уровня - завершающей локации одной из главных сюжетных арок
всякие мелочи как обычно опускаю

не болейте и добрых снов


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
второй бонус - работа над освещением на одной из локаций, в частности демонстрация работы теней


бонус - вот так выглядит процесс левел дизайна четырехэтажного уровня.
слева - полностью готовая локация, по сути расставить освещение и противников - и вперед учинять ультранасилие
справа - чистая начальная планировка, в которой будут происходить дальнейшие акты насилия после первого этажа

по реализации - четыре части уровня находятся далеко друг от друга и противники активны только на том этаже, где находится игрок. на переходах между этажами - у нас это всегда или лестницы, или лифты - происходит телепорт на координаты следующего этажа. это позволяет добиться неплохой оптимизации - несмотря на то, что игра абсолютно не требовательная графически, искусственный интеллект врагов нехило так выедает фпсы - все таки просчеты действий происходят там каждый кадр


Оп, для разнообразия сводка не в субботу
Опять по пунктам + по фактам:
1. + освещение на нескольких уровнях
2. расставлены противники на новосделанных уровнях
3. + этаж для еще уровня
4. фикс бага - если вкратце, игрок мог убить сам себя)) пофиксили отдельным детектом пуль выпущенных игроком. В результате этого родилась возможность детектить и пули не от игрока, что привело к новой фиче - противники могут попасть по своим, и очков за такой фраг будет больше чем за обычный способ убийства(у нас есть система счета и комбо на подобии с хотлайном)
5. изменены расположения некоторых объектов
6. произведен ренейм уровней - каждый будет принадлежать отдельной арке и иметь собственное аутентичное название
7. произведен стандартный допил катсцен
в качестве вывода - работы хватает, работы разной, если бы по учебе много моментов не было - было бы проще, в остальном - делаем, посмотрим как дальше будет. к новому году может вся игра и не случиться, но какой-то контент навалить я точно отвечаю(пару уровней побегать затестить как минимум дропнуть можно будет)
добрых снов


Добрейший вечерочек, сегодня у нас конкретная сводка чуть ли не по пунктам:
- Катсцены, над которыми мы работали, по большей части допилены
- Закончена плюс еще одна катсцена вступления на одном из уровней
- Начата работа над следующей аркой(сценарий прописан)
- Создан один из уровней для этой самой следующей арки(пока без расставленных противников)
- Нарисованы промежуточные анимации для некоторых катсцен
Более мелочные изменения(всякие фиксы слоев + изменения в локациях) я уже не затрагиваю
Я думаю, мы будем дальше меньший упор на катсцены делать. Честно - 90 процентов работы в них заключается, анекдот. Так что я просто наваливаю контента, потому что в плане катсцен не везде у меня руки развязаны в силу ограничений добавления диалогов и так далее. В общем - во второй половине игры будет больше геймплейных навалов с бесконечными стрелялками, нежели просто сидеть кнопки прожимать в тайминг
Не болейте


Всем доброго дня
Прошлую субботу чуть мы скипнули, времени маловато было, да и у меня надо было курсача часть сделать, так что вот так
По сделанному - работаем над несколькими важными катсценами(уровни с ними мы доделали, надо только расставить противников), также разрабатываем одну интересную авантюрную механику на одном из уровней(пока секретик), в остальном по чуть-чуть улучшаем все что можно
С четверга наступающей недели начинаем очередной марш бросок, тогда будет и хороший дроп контента, в планах допилить катсцены и начать работать над новым уровнем
Хорошего настроя и мотивации, сильный не тот, кто не упал, а тот, кто упал и смог подняться


Всем доброго вечерочка
С этого момента каждую субботу будут актуальные сводки по сделанному, так сказать отдельный день похвалиться готовым(если у вас тоже есть достижения за последнюю неделю можете тоже делиться, через поддержку друг друга зарождается дополнительная мотивация у всех)
Так вот, нами были добавлены парочка новых уровней, из грандиозных нововведений это переработка системы звука и добавление кучи фоновых(эмбиенты, шаги, падения), красота выходит
Бонусом оставляю несколько нарисованных спрайтов, так сказать что будет впоследствии в игре встречаться(если покажутся не очень красивыми то сорянчик я никогда не рисовал до того как мы за инсомнию сели)
Уровни собираются, спрайты рисуются, работаем и работать точно не перестанем
Всем достойной мотивации и успехов, хорошего вечера


геймдев геймдевом, а реферат по политэкономике пришлось все равно делать по расписанию
энивей:
- остались финальные штрихи на один из очень классных и аутентичных уровней, в котором есть прямо триллерная атмосфера, которой я хотел добиться в определенные моменты повествования
- ближайшее время будем делать несколько важных катсцен на два уровня,в первую очередь анимации персонажей для этих катсцен, работы хватает
- бтв был с две недели назад на конференции наших белорусских разработчиков, масса прикольных работ, некоторые из которых апеллируют к славянской культуре. Все это конечно прикольно, но некоторые их "почти готовые" работы выглядят даже местами хуже, чем на мой взгляд сырая наша. это заставило меня почувствовать немного гордости даже
- работа расписана, единственное что тяжело время уделять, в унике завала то и нет,но домой приходишь поздно, я думаю каждый представляет как впадлу после пар садиться заниматься рутиной который день подряд, но мы пытаемся
- мб в итоге будет озвучка(хз )

всем норм недели


Всем доброго вечера
Для тех, кто сюда неизведанными дорогами дошел - мы тут игру делаем талантливую, шутанчик по типу классной игры хотлайн майами, только с большим количеством механик и интерактивными катсценами(кнопки в тайминг прожимать, как в условном Детройте)
Так вот, над игрой мы все ещё стабильно работаем, в плане кода сделано до 90 процентов, остаётся сделать больше контента и продолжить связывать это все повествованием, и будет готова наша имба
Игру делают два человека с бюджетом чебурека в евроопте, поэтому и процесс идёт не супер быстро
Как только мы приблизимся к определенному моменту, посты с контентом начнут появляться куда активнее(при том не только здесь), так что не скучайте, всех любим(каждый из 23 человек, здесь находящихся - каждому виртуально руку пожал)
Всем удачи и позитивного настроя


Insomnia была обновлена до версии 0.0.31 (142)

Что нового:
• Реализована система оглушения при броске оружия в противника.
• В рукопашном бою теперь можно только оглушать противника, а не убивать.
• Продолжается работа над сюжетом.
• Изменена работа системы пропуска катсцены.
• Возоблена работа над локацией, которая идет после локации с демоверсии.

Размер: ~20 MB


Минисводочка:
За время отсутствия сводок была полностью завершена работа над уровнем, на котором можно полноценно побегать пострелять по людям (кстати, были также сделаны партиклы крови и кишков), были перерисованы многие спрайты в силу нового стиля. Прямо сейчас ведется работа над уровнем, который будет раскрывать сюжет - основная идея уже есть, осталось только реализовать ее.
🫶 Всем добра


продолжаем работу, в том числе редизайн спрайтов игры.
вот так выглядит старый добрый ак47
параллельно с редизайном делаем уровни, а так же полируем уже существующий контент, сильно не спойлерю


для сравнения - старый стандартный диван, новый куда более атмосферно смотрится в сравнении с этим


минисводка:
работаем, работаем и ещё раз работаем, на текущем уровне осталось расставить противников и сделать последнюю катсцену на уровне
потом будет локация, которая будет играть важную роль, она небольшая, но ее очень надо сделать красивой
так же я задумываюсь о небольшой смене стиля объектов игры на более приятный взгляду и детализированный вид
сегодняшний бонус - пиксельный диван в новом стиле со следующей локации(по-моему выглядит неплохо, возможно полностью будем работать в таком стиле)
всем добра


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Продолжаем освещать изменения (да, полмесяца мы не сидели без дела🤯):
За это время было выявлено множество недоработок, до которых либо не было дела, либо не доходили руки, в частности, был исправлен код фоновой музыки, который до этого работал абсолютно неправильно, а также был доработан код звука стрельбы, чтобы при стрельбе противника и его одновременной смерти не возникало звуковых проблем. Также завершена (а может и нет) визуальная составляющая уровня, почти завершена работа над начальной катсценой и был успешно нарисован второй вариант противника. В будущем планируется сделать анимку смерти игрока (спрайты уже нарисованы) и завершить все анимки смерти противников.
Всем доброй ночи, оставил вам напоследок видос с разработки, потому что посчитал его смешным 🥰


Значит, сводка:
Добавлен новый параметр "penetration" на все ганы, отвечающий за собственно пробитие стен и баррикад в некоторых местах(у дроби 100 процентов, у Калашникова 90, у Глока 30)
Нарисованы анимки для противника, теперь он может пользоваться абсолютно всеми ганами, существующими в игре
На уровни добавлено больше декоративных спрайтов
Подкорректирован искусственный интеллект противников
Начато оформление последнего этапа уровня, над которым мы сейчас работаем
Пофикшена масса багов
Ну и конечно, сделан жёсткий импрув - добавлено динамическое освещение на уровне
Всем доброй ночи/дня


Сводок не было аж 5 дней, поэтому небольшая сводочка:
Первый этаж был успешно оформлен, а так же был офомлен набросок остальных этажей. Осталось только накинуть на них всяких объектов, после чего расставить противников (которым надо дорисовать пару недостающих анимаций), сделать катсцену, ну и партиклы по хорошему сделать надо, в общем работы много
Всем добра 👀

Показано 20 последних публикаций.