JGD | Блог о геймдеве


Гео и язык канала: Беларусь, Русский
Категория: Игры


Автор мобильной игры Mental Gun.
Для связи: @stelf
Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi
Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7
TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMewRpDsB/


Гео и язык канала
Беларусь, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Call of Duty сделала анонс своей следующей игры

1k 0 12 4 21



Содержимое скрыто


Посмотрел недавно видеоблог от продюсера геймдев студии. В самом начале слова автора очень похожи на ту идею, которую я пытался выразить в посте почему я ушёл из игровой индустрии.

Советую тоже посмотреть, если хотите узнать как мыслят современные игровые продюсеры, которые хотят делать крутые проекты, а не машины по выкачке денег.

"Точка сборки №1 — Антон Волков о геймдеве"
Смотреть на Youtube


Не знаю смогли ли вы уловить мою мысль. Но суть её максимально проста. Игра это всего лишь инструмент преобразования опыта игрока в иной опыт. То есть игра не создаёт игровой опыт, этот самый опыт уже есть, у каждого человека. Игра создаёт платформу для считывания опыта игрока с целью показать ему к чему этот опыт приведёт.

Возможно это никак не поможет сделать хорошую игру. Если бы я знал как сделать такую, я бы наверное сделал, но к сожалению пока только слоты и матч3 умею пилить.

Поэтому я и решил начать с того, чтобы разобраться с тем что такое игра, а хорошая она или нет пускай скажут сами игроки. Моя задача, как игрового разработчика, это сделать игру, а хорошей её сделает игрок.


Как сделать хорошую игру?

Десяти простых шагов, бесплатных видеоуроков или ещё каких-нибудь топов игровых механик для м3 игр я предоставить не в состоянии, я даже не геймдизайнер ну.

Я такой же начинающий разработчик игр, как и все вы когда-то ими были.

Почему я пишу этот пост? Я хочу, чтобы игры, а точнее их разработчики стремились к тому, чтобы делать продукт, которым можно не только гордиться, но и чтобы в него поиграть при людях было не стыдно.

Итак, десять простых шагов.

Шаг первый. Летим в Сингапур и курим там кальян на молоке.

Табличка «Сарказм».

Десяти шагов не будет, я же написал.

В общем начать хочется с определения «игры». Популярное мнение гласит, что игра это «получение игрового опыта» и на этом в определении можно поставить точку. Вроде все понятно.

Тогда какая игра считается хорошей? Наверное игра, которая дарит игроку хороший игровой опыт, правильно?

Ну вроде глупость написал, понятное дело что хороший. Какой опыт-то?

И вот тут у нас уже рождается набор разных противоречий.

Хороший это сложный или простой? Хороший это глубокий опыт или поверхностный? Хороший это много опыта целиком или мало опыта по чуть-чуть?

Я думаю, что лучший способ решить эту головоломку это избежать понятий сложный, простой, глубокий и прочее.

Дело ведь не в том какой опыт получает игрок. Дело в том, какой опыт игрок привносит в саму игру. Во как закрутил, да? Надеюсь понятно.

Наверное здесь стоит добавить какой-нибудь пример. Вот какой опыт привносит игрок в шутер?

Я думаю что такой: игрок привносит опыт прицеливания и нанесения противникам урона. Во вторую очередь игрок привносит навыки ориентации в пространстве, коммуникации и другие второстепенные вещи.

Так вот, какой же шутер делает игровой опыт таким, чтобы игроку это понравилось?

Я думаю, что это такой опыт, который игрок имеет больше всего.

Например, если вы метко стреляете — вы будете играть в шутер, если вы креативный человек — вы пойдете строить замки в Майнкрафт, ну а если вам нравиться смотреть и анализировать вы будете играть в какой-нибудь квест или интерактивное приключение. Вроде бы очевидно.

Возьмем к примеру появление новых жанров в индустрии.

Вот мы прекрасно жили без ферм и были когда-то времена когда такого жанра не существовало. Жанра не было, а опыт был. Какой опыт?

Опыт разведения хозяйства, кормления коров, свиней и уток, опыт ухода за фермой в общем. Думаю пример понятный, а что делать с более сложными жанрами?

Допустим у нас вчера появился жанр сити билдеров. От куда у человека мог взяться опыт строительства города?

Тут немного другая ситуация, опыта как такового не было, а вот желания строить города и мыслей о том как правильно построить мегаполис было предостаточно.

Не нужно быть строителем, чтобы заметить неровности дороги или архитектором, чтобы увидеть угловатость зданий. Эти шероховатости наших городов рождают эмоции, которые тоже в каком-то смысле опыт, который хочется применить.

Пойти и выровнять дорогу это долго и дорого, а вот поиграть в игру про строительство дороги поможет выплеснуть накопившуюся обиду в игровой форме и получить заряд дофамина без особых усилий. Заодно поняв, в игровой форме конечно, как много времени и денег стоит та самая дорога и как сложно найти подходящих специалистов для её строительства.

В каком-то роде вот это вот применение опыта можно считать терапией на каком-то эмоциональном уровне. Ты начинаешь лучше понимать специфику строительства дорог, зданий и городов, таким образом лучше осознавая сложности и преграды на этом пути.

Возможно, может показаться, что происходит путаница, между тем какой опыт привносит игрок, а какой получает. На самом деле путаницы здесь нет.

Игрок получает опыт, конечно, но это опыт это переработка его собственного опыта. Игра лишь перерабатывает опыт играющего в него человека.

Игра состоит из кнопок, интерфейсов и картинок, которые считывают опыт игрока с целью вернуть ему его в том виде, который игрок уже считает и преобразует в нечто новое.


Игровой рынок

Посмотрите как гиганты индустрии делят игровой рынок, полезная диаграмма.

Интересно посмотреть на подобную картинку спустя 5-10 лет.


Почему я ушёл из геймдева

…и когда в него вернусь

Начну с истории как я попал в геймдев.

Дело было 9 лет назад. Будучи тринадцатилетнем подростком я уже умел разрабатывать сайты, писать простой код на php и тогда ещё живом action script.

Один мой приятель, посоветовал мне скачать Unity и я скачал этот замечательный движок. Это была любовь с первого взгляда. Удобный интерфейс, понятный язык и кучу крутых возможностей из коробки.

В течении 6 месяцев я сделал свою первую игру и опубликовал её в социальной сети Вконтакте. Спустя год с лишним она уже стала мне приносить намного больше денег, чем я мог потратить в свои 15 лет. За все время в мою первую игру сыграло более двух миллионов человек.

Через 5 лет я сделал еще несколько игр, несколько провальных проектов, потом пошёл на работу в стартап, потом в крутую игровую студию, потом в другую крутую студию и понеслась.

Заканчивается эта 9 летняя история моим увольнением, не по моей воли, из геймдева и из компании, которая сама же меня захантила, с горьким чувством брошености и растерянности. Есть ли во мне обида? Определено да, но не об этом текст, а об играх в целом.

Куда я ушёл дальше. Я пошёл вперед. Теперь я делаю приложения для виртуальной реальности. Мой выбор пал на небольшую компанию с большими амбициями. Теперь я занимаюсь всем, кроме игр, однако я всё еще любовно предан Unity и всё еще работаю на этом движке, но теперь уже не над играми.

Напоследок скажу честно, никуда я не ушёл. Впереди будет еще много игр и много опыта связанного с играми, но на сегодня с меня хватит. Геймдев это жестокая среда, где клиент всегда прав. Точнее не клиент, а его кошелёк.

Любая игра сейчас на рынке это просто пылесос для денег. Наверное стоит сделать оговорку, что я говорю о коммерческом фритуплее, а не об играх в целом.

Бизнес превратил игры в посмешище. Теперь игры ассоциируются у людей с десятью промо акциями и тремя фишками в ряд. Бренд "игры" стал посмешищем индустрии.

Сложно представить, чтобы смотря кино человек видел десять реклам подряд, причем не нативных и с призывом заплатить второй, третий, четвертый раз и в три раза больше, чем в прошлый.

Игры анализируют поведение игрока, его привычки, его желания и внимание. Представьте насколько это крутая и интересная информация. А используется она не для того, чтобы порадовать игроков, а для того, чтобы выкачать из него больше денег, если они у него ещё остались после последних десяти промо акций.

Все мы забыли для чего придуманы игры. Мы забыли, что игры созданы для игрока. Мы забыли, что игра должна веселить и развлекать, но никак не отбирать у пользователей все до последнего.

Мы возомнили себя богами, которым игроки приносят в жертву свои кошельки, чтобы мы дали им щепотку дофамина. И так до следующей жертвы и так пока игрок не выгорит и корова грубого говоря не сдохнет.

Мы пошли дальше, умные разрабы переизобрели геймдев в виде нфт игр. Теперь все та же гнилая игра делиться с игроками своим заработком. Игра даёт ему надежду заработать, если повезёт. На самом же деле 99 игроков из ста потеряют всё и останутся ни с чем. Так же как и инвесторы в эту гнилую игру, так же как и тысячи обманутых игроков в поиске лёгких денег и лёгких игр.

В двух словах скажу только одно. На мой взгляд геймдев мертв, а убили его разработчики матч3, слотов, ферм и нфт. Большое вам спасибо от всего сообщества геймеров. Мне стало стыдно называть себя разработчиком игр. Принесите мне ведро воды и мочалку, я хочу смыть эту грязь.

...антон вышел из чата "игровая индустрия"

1.2k 0 18 51 36

Зачем Microsoft покупает игровую компанию Activision Blizzard

Пару слов о крупнейшей сделки в игровой индустрии, почему это произошло именно сейчас и зачем это Microsoft

Мы давно знаем, что Microsoft проигрывает борьбу за консольный рынок. Sony обзавелась армией фанатов, поддержкой больших студий и ресурсами, чтобы закрепиться в роли лидера на рынке консолей.

Чтобы победить такого гиганта мало просто скопировать его подход. Надо иметь не просто парочку хороших эксклюзивов, надо переманивать фанатов одной консоли в армию фанатов другой. Для этого нужно иметь не только парочку крутых игр, но и понимание от куда возьмутся эти игры в будущем.

Покупка Activision позволяет объяснить это фанатам простым языком: у нас теперь есть компания, которая сделала игры на которых вы выросли и будет делать ещё. На это сложно не клюнуть, даже если вы никогда не играли в Diablo или Wow. Все понимают масштаб этих игр и масштаб компании, которая смогла подобное создать.

Важно понимать, что Activision Blizzard это не просто издатель и разработчик игр. Это огромная куча человек, которые работают в этой компании. Это тысячи человек, которые сформированы в слажено работающие команды. Это люди, которые создавали игры еще до казуалок, матч-3 и ферм. Они знают как игровая индустрия зарождалась и знают как индустрия изменится в будущем.

Плюс не забываем, что помимо консолей есть ещё и ПК-рынок. На котором у большинства игроков установлена Windows. Представьте что при покупке ноута на нем уже стоит Battle Net и парочка игр от близов. Это круто не только для самого Microsoft, но и самой Activision это будет весьма приятным бонусом к продажам.

Ну и главное это почему сейчас. Все просто, сейчас компания Activision Blizzard переживает трудные времена. Куча скандалов, пару провальных проектов и в целом негатив со стороны фанатов, инвесторов и людей работающих в компании.

В этом и фишка, сейчас компания стоит дешевле всего, потому что вокруг нее царит аура плохой инвестиции. Если делать долгосрочные покупки, то именно в такой момент. Когда никто не верит в будущее компании, её цена падает. Но это не значит что это действительно плохая инвестиция. Скорее наоборот, она крайне удачная и случилась она крайне вовремя.


Репост из: JGN | Игровые новости
Лучший жанр для начинающих разработчиков игр
Опрос
  •   Песочницы
  •   Казуалки
  •   Шутеры
  •   Аркады
  •   Симуляторы
  •   Гонки
  •   Визуальные новеллы
  •   Батлеры
  •   Карточные игры
  •   РПГ
518 голосов


Друзья, помогите выбрать лучший жанр для начинающих разработчиков)


Отличные альтернативы Unity или как выбрать игровой движок


Отличные альтернативы Unity или как выбрать игровой движок

Мое мнение об игровых движках сложилось на основе восьмилетнего опыта в индустрии. Игровые движки имеют ряд отличий и не любой движок подойдет вашему проекту и поэтому важно знать какие отличия могут повлиять на разработку вашей игры.

Начнем с ответа на вопрос почему не Unity. Хотя я работаю 8 лет с этим движком и считаю его лучшим сочетанием простоты и функций, Unity подходит не всем.

Не делайте игру на Unity, если хотите получить на выходе ААА проект. Этот движок вряд ли сделает игру красивой из коробки. Если главный приоритет это качество картинки, выбирайте Unreal или Cry Engine.

Игры вроде Firewatch, Inside или Subnautica работают на Unity и игроки ценят их за качество картинки. С другой стороны не все знают какой ценой этого добились разрабы и не все хотят, чтобы игра выглядела как инди.

Unity хороший выбор для игр с изометрией, адвенчур и рогаликов. Половина мобильных игр сделаны на Unity и для мобильной платформы это практически всегда идеальное решение, но не для всех мобилки это приоритет во время продаж.

Unreal Engine

Хорошим выбором будет Unreal, если вы знаете C++ или у вас уже есть опыт в программировании. Это сложный движок, для сложных проектов, хотя и с визуальным программированием можно получить достойный результат.

Defold

Если вы не слышали про Defold, но делаете 2D игру и не боитесь Lua, тогда попробуйте сделать игру на нем. В нем присутствуют инструменты для создания игр, он простой и удобный. Конечно, подходит не всем и пока он все еще сыроват, но геймдев полон энтузиастов.

Game Maker

Я советую Game Maker, если вам нужно сделать игру вот прям сегодня, а завтра уже показывать ее своей маме и соседям. Этот движок легко освоить, он идеально подходит новичкам, но не стоит от него ожидать наворотов, Game Maker для тех кому надо закончить игру вчера или для тех кто не хочет учить программирование.

Cry Engine

Следующее что я хочу порекомендовать это Cry Engine. Слово Cry в название попало не случайно. К сожалению, плакать вам придется во время фикса багов, оптимизации или попытки выжать максимум из этого сложного движка. Выбирать его стоит, если вы знаете что делаете и не боитесь трудностей.

HTML5

Напоследок пару слов о HTML5 и веб-играх. Они все еще живы и активно развиваются на мобильном рынке. Много фреймворков, которые легко изучить и спецы в этой области сейчас получают нехило так баблища. Для простых 2D игрушек это отличный выбор, но конечно придется заниматься оптимизацией и изучением проблем, которые связаны с поддержкой разных браузеров.

Я все еще остаюсь приверженцем Unity и буду на нем пилить еще кучу всякого хлама для мобилок, ну а вы постарайтесь выбирать вдумчиво и думать что лучше подходит под ваши требования к игре. Вариантов много и вы можете попробовать любой из них для прототипа, а выбор сделать уже на основе опыта работы с каждым из рассматриваемых вариантов.


Теперь я публикую игровые новости на отдельном канале, надеюсь на вашу подписку и фидбек

https://t.me/jungamenews


Красная линия в геймдизайне


В прошлом посте "Призма игрушки" я рассказал идею из книги Джесси Шелла и хочу продолжить делиться историями из этой книги, которые меня зацепили.

Много лет назад автор книги делать игру-квест для компании Disney. В этой игре была комната, в которую нужно войти и пройти прямо, чтобы попасть в дверь.

Была проблема, комната была слишком красивой, чтобы игроки шли прямо не осматривая декорации. Они шли в разные стороны, но не прямо, как было задумано. Поэтому проблема мешала игрокам пройти квест и рушила динамику игры.

Геймдизайнер придумал решение, они нарисовали красную линию от входа в комнату до двери. Игроки видели красную линию и шли по ней прямо, не отвлекаясь на декорации. Это решение сработало и большинство игроков вели себя так как было задумано геймдизайнером.

Самое интересное в том, что когда игроков после спрашивали почему они шли прямо, они не могли ответить на этот вопрос. То есть они шли прямо и видели линию, но не понимали почему и впоследствии про эту линию даже забыли. Они не могли вспомнить эту линию и не могли вспомнить почему шли прямо, но при этом без красной линии их поведении отличалось бы кардинально.

На этом история не закончилась. Впоследствии игра стала кооперативной и красная линия наоборот мешала игрокам разойтись в три разных стороны, но если линию убрать, они шли вразнобой и это тоже мешало игре.

Решение, которое пришло в голову автору книги было проще простого. Они оставили линию, но добавили еще две линии, которые указывали на другие стороны куда необходимо пойти разным людям. В итоге один человек шел по левой линии, второй по правой и двое шли прямо. Именно такой сценарий и задумывал автор и линия снова помогла игрокам следовать ему.

Интересно, что игроки не понимали причины своего поведения и снова не помнили почему так себя вели. То есть они видели линию, но неосознанно, она осталась в их подсознании и не мешала погружению в игровой мир.

Конечно в 2к21 году это решение выглядит устаревшим и я уверен, что линия смотрелась бы странно в большинстве современных игр, ведь уже давно научились решать подобные проблемы с помощью освещения, геометрии и других приемов.

Но суть остается неизменной, то чего мы не видим осознанно так же влияет на поведение игрока и хотя мы не помним почему вели себя так или иначе, наше подсознание управляет нашими действиями и нам, как разработчикам стоит об этом помнить при проектировании игровых уровней.


Как сделать игру. Краткая инструкция для новичков


Как сделать игру. Краткая инструкция для новичков

Шаг 1
. Скачайте Unity

Чтобы сделать игру вам нужен игровой движок. Хотите вы быть геймдизайнером, программистом или художником не так важно. На самом деле важно уметь делать игры.

Если вы хотите быть геймдизайнером, научитесь визуальному программированию, если художником, научитесь создавать красивые сцены, ну а если вы хотите быть программистом, тогда вам тем более нужен движок, чтобы программировать в нем.

Шаг 2. Откройте YouTube

Я научился делать игры с помощью роликов на ютубе. Серьезно, я уже 8 лет делаю игры и ни разу не проходил ни одного курса по Unity.

Я могу сделать список каналов, которые я смотрю в отдельном посте, но я уверен, что вы и сами слышали про половину из них или можете легко найти любой из них по запросу "Unity Lessons" на ютуб.

Шаг 3. Скопируйте любую игру

Чтобы сделать хорошую игру нужно уметь сразу миллион вещей: рисовать графику, писать код и проектировать игровой баланс. Если вы возьмете за основу чужую идею вы очень сильно упростите себе жизнь.

Желательно копировать то, во что вы сами играли, чтобы понимать как работает механика игры и хорошо разбираться в ней.

Если вы решили делать клон GTA - не проблема, упростите игру до минимально играбельной версии.

Шаг 4. Выпустите проект (опционально)

Если вашу игру можно будет пройти от начала до конца, запустите ее в Google Play или AppStore. Во-первых вы сможете добавить ссылку на собственный проект в резюме, во-вторых изучите массу важных навыков по публикации проектов, которые понадобятся вам на работе в будущем.




Мертвые жанры мобильных игр

Я хочу перечислить жанры, которые стоит обходить стороной большинству разработчиков мобильных игр. Если вы новичок в игровой индустрии или вы никогда не создавали игры в этом жанре, то поищите альтернативу, вам точно ничего не светит в этих нишах.

Вы оказываете огромную услугу большим игрокам на рынке за счет своих игр, которые никогда не получат даже 1% прибыли в жанре. Ваша игра будет покупать рекламу на аудиторию, которая в конечном итоге все равно уйдет к конкуренту, но дешевле, потому что вы уже познакомили новых людей с жанром, а переманить их в игру конкурента задача совсем не трудная.

Я сделаю список жанров, в которые легче зайти новичкам и с которых я бы советовал начинать, но вначале напишу список чего делать точно не стоит.

1. Матч3 — очень старый жанр казуальных игр, который зародился еще в браузерах и теперь занимает ТОПы в мобильных сторах. Если у вас нету как минимум 10 дизайнеров уровней в команде, как у всеми известной Playrix, не стоит даже думать об этом направлении.

2. Шутеры — вам не стоит делать не только шутеры, но и онлайн игры в целом, об этом я уже писал раньше. Жанр в котором выживают только опытные команды с экспертизой в масштабировании больших и сложных проектов.

3. Найди предмет — мало знаю про этот жанр, но существует он давно и давно перегретый рынок.

4. Слоты — жанр, в который играет очень взрослая аудитория, которая редко перебегает из одного проекта в другой. Сложная математика, геймдизайн, монетизация и дорогой трафик, вряд ли вам по зубам все эти составляющие.

5. Кликеры — самый слабый в списке, сделать успешный айдлер или кликер намного легче всего остального, но последнее время сильно растет конкуренция, а значит стоимость привлечения игрока, которая убивает большинство конкурентов.

Почему эти жанры мертвые? Потому что сам по себе выбор одного из этих жанров подразумевает смерть вашего проекта как коммерчески успешного продукта еще до начала разработки.

Прошу не воспринимать мои слова буквально, это лишь мое мнение, которое касается средней игры и средней команды, у вас конечно же игра не средняя и команда самая лучшая.

Считаю, что этот список можно дополнить еще 5-10 жанрами, поэтому оставлю место для холивара в комментариях.

Показано 20 последних публикаций.

1 122

подписчиков
Статистика канала