Графодрочерское логово


Гео и язык канала: Беларусь, Русский
Категория: Игры


Самое важное в играх это графика

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Беларусь, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Репост из: Axii
Игроки: мы хотим оптимизацию, аппаратную трассировку лучей, больше контента, восстановление вырезанных фич и полноценный A-Life 2.0

Разработчики: с новым патчем 1.3 в STALKER 2 будут добавлены белки! 🐿

747 0 21 21 56

А нафига тут собственно, что-то кому-то доказывать словами, если можно просто показать фото из реального мира и сравнить эталонное реальное изображение с трассировкой лучей и растеризацией в GTA V?

864 0 14 31 57

Так, теперь к действительно важным новостям. Там по поводу RT-теней в GTA V какие-то непонятки, что они более рассеянные чем на консолях и размываются сильнее чем должны. Однако этот фактор зависит от типа погоды в игре - как видно, чёткость и сила рассеивания тени меняется со сменой типа погоды через чит-код (солнечная, ясная, облачная, туманная, пасмурная, дождливая, грозовая и снежная). Жмёте ~ и вводите makeitrain, если вы извращенец можете через телефон - 1-999-625-348-7246, погода поменяется сразу. Короче круто, в игре имитируется типа влияние неба и атмосферы как рассеивателя, влияющего на размытие теней. Кстати, обратите внимание как с повышение чёткости тени, коррелирует со снижением плотности атмосферы на заднем плане.

922 0 20 24 64

Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Зацените мощь трассировки лучей - непрямые тени от вторично отражённого света. Включая фару на мотоцикле и светя ею в стену, свет отражается от неё и освещает окружающую геометрию, при этом трубы этот свет преграждают и за ними появляется тень, которая меняет свою форму и насыщенность в зависимости от изменения угла падения вторично отражённых лучей.

Я даже представить не могу, каким нужно быть аборигеном, чтобы остаться недовольным этим патчем. Улучшили буквально всё, даже размер игры сократили и загрузки ускорили и что главное - совершенно бесплатно. Но недовольных всё-равно дохренища, зайдите в коменты под роликом Axii или в обзоры Steam. Воистину, сейчас такое поколение геймеров, что они рвуться буквально от чего угодно.

1.7k 0 52 79 90

Репост из: Axii
Захожу в отзывы Steam обновлённой версии GTA V и вижу «смешанные» обзоры, начинаю читать. Ага, классика: «0 изменений», «добавили ненужные лучи», «стала хуже выглядеть»... постой, что?! Кто-то всерьёз пишет о том, что игра стала выглядеть хуже, когда всё в точности да наоборот?!

Что ж, пора это недоразумение останавливать. Я всерьёз занялся техническим анализом GTA 5 Enhanced и пришёл к выводам, что это хоть и не идеальное обновление, но оно во всех аспектах лучше чем оригинальная версия!
В своём новом видеоролике я не только рассказываю, но и показываю это наглядно на примерах, ну и в дополнении, я так же сравнил игру с PS5 версией и затестил оптимизацию.
Ролик к просмотру обязателен! Ну и по возможности распространяйте :)

https://youtu.be/TQ7H_RA8YyA

1.3k 0 27 62 50

Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Так мужики, это просто отвал бошки, вот такие обновления, как сделали Rockstar для GTA V, должны выходить по несколько штук в год. Стабильно. Потому что трассировка очень сильно прокачивает любой аспект графики в этой игре, а хотя многие со мной не согласятся, графон в GTA V на своё время был весьма хороший.

Что имеем в обновлении:
RTGI - глобальное непрямое освещение, цветовые рефлексы, всё как мы любим. Зацените, на белой машине есть красный рефлекс от стоящего рядом авто. А если персонажем, источник отражённого света перекрыть, то интенсивность рефлекса снизится и на белой машине. Трассировка прекрасна.
RTAO - добавляет мягкое непрямое затенение от того же вторично отражённого света, устраняет спекулярные засветы ну и просто работает в world-space не имея явных проблем с перекрытием другой геометрией или выходом за пределы кадра.
RT-тени - несмотря на то, что в legacy были CHS и PCSS тени, которые сильно прокачивали эффект контактной жёсткости и сглаживали переходы между каскадами теней, трассировка позволяет сделать тени pixel perfect и с физически корректной контактной жёсткостью. К сожалению, в игре они довольно сильно шумят и искажаются, явно нужно менять шумодав для этого дела, поэтому здесь улучшения довольно противоречивые. PCSS хоть и менее точен, но намного более стабилен как метод, конкретно в GTA V.
RT-отражения - пожалуй, самое заметное улучшение в игре. Несмотря на прокси-геометрию, планарки, динамические кубкарты и DPR методы отражений, это всё костыли которые сильно проигрывают трассировке лучей. Теперь у нас в лужах и стёклах отражаются персонажи, NPC, машины и бог знает что ещё. При этом, roughness cutoff для отражений весьма высокий, даже весьма матовые материалы пользуются преимуществами рейтрейсинга. Стоит сказать, что в RT-отражения всё ещё подмешивается SSR, но это делает их только лучше. Листва деревьев и трава, в отражениях есть, движутся.
Забавно, что в отражениях на стёклах, мир игры, вот это зазеркалье, более графонистое чем GTA V версии игры на Xbox 360 и PS3, дожили.

Короче, хочу сделать небольшой видос с подробным разбором всех этих улучшений, думаю в течении недели, полутора видос выйдет на канал. Если хотите прям максимально быстро, то можете глянуть у Axii, но зато я постараюсь разобрать улучшения более подробно.

1.5k 0 52 117 89

Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Решил дальше знакомиться с серией Dead Space и взялся за прохождение второй части. Помимо общей атмосферности и визуального шарма игр 7 поколения, подметил классный эффект, связанный с отображением воды в невесомости. При "отсутствии" сил гравитации, вода скапливается в шарики, что мы и видим в Dead Space 2. Интересно проверить, будет ли такой же эффект у крови некроморфов в невесомости.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Прежде чем выйдет обновлённая версия GTA V с трассировкой лучей, хочу задать вопрос. Почему разрабы, в Легаси версии, наполировали все поверхности и облили всё водой чтобы показать нам отражения? Задумайтесь, Хуанг уже в 2014-м всё портил своей трассировкой, до этого вашего RTX таких отражений нигде не было!


Репост из: SelectFrom
Продолжаем суету вокруг PhysX.
Один из подписчиков скинул мне документацию и release notes по CUDA старых версий.
Выяснилось, что NVIDIA ещё в версии 9.2 уведомляла, что поддержка 32бит будет прекращена. Более того, компилятор был по умолчанию переключён в режим работы 64 бита, и что бы компилировать под 32 бита, нужно было выставлять флаг специальный.

Такие вот новости.
Буду делать вставку в следующем ролике


Итак, все свежие подробности по поводу архитектуры видеокарт RDNA 4, вы можете прочесть здесь. Однако, я бы хотел выделить основные тезисы, касательно производительности в играх с трассировкой лучей и апскейле, ибо кому не пофиг на то, как там карта воспроизводит видео или какой там техпроцесс:

Свои тензорные ядра AMD называет тупо ИИ ускорителями (AI Accelerators), которые на 400 % быстрее чем в RDNA 2 и на 200% чем в RDNA 3. Всё это благодаря расширенной поддержке инструкций FP8, E4M3 и E5M2, двум 16-битным и четырем 8-битным/4-битным режимам вычислений для матриц. Также поддерживается структурированная разреженность 4:2 - это позволяет удалять лишние данные из матрицы, типа значений равных нулю или близких к ним и обрабатывать меньше ненужных данных. Непонятно, фиксированная ли эта разреженность или нет у AMD, но в RTX она кстати динамическая. Так же RDNA 4 поддерживает транспонирование матриц, вычислений где строки и столбцы меняются местами - это очень важная штука для работы, к примеру, свёрточных нейросетей, которая судя по всему и используется в FSR 4. AMD заявляет, что для работы FSR 4 нужно около 779 AI TOPS производительности, в то время как RX 9070 и RX 9070 XT выдают 1200 TOPS и 1500 TOPS соответственно. Такой запас видимо нужен для будущей AI генерации кадров.

Теперь по святой трассировке лучей. AMD заявляет что каждый CU-блок RDNA 4 на 240 % производительнее в лучах чем RDNA 2 и на то есть причины. Как вы знаете, для ускорения поиска пересечений лучей с треугольниками используются BVH - Иерархия ограничивающих объёмов. Это тупо коробки, которые словно ветви дерева имеют вложенные в себя более мелкие коробки ведущие лучи непосредственно к треугольнику. Ещё с первых карт RTX, использовался определённый тип BVH - AABB, коробки ориентированные по оси. Этот тип BVH золотая середина между скоростью вычислений и затратами памяти. Однако, так как они строго ориентированы по одной оси, а не оси конкретного объекта, то AABB тип приводит к ложным срабатываниями проверки пересечения луча. Теперь же RDNA 4 поддерживает аппаратно OBB, коробки ориентированные по оси объекта, что ускоряет прохождение луча.
Далее, новые RT-ядра поддерживают аппаратно трансформацию инстансов. Инстанс в графике - это типа копия объекта, которую можно размещать в сцене без дублирования данных. Например 1000 инстансов 1 дерева обрабатывать как единый объект. Теперь это умеют и RT-ядра. RDNA 4 также поддерживает BVH8 node compression, видимо это связано с уменьшением объёма памяти для расчёта BVH. Все эти улучшения позволяют теперь даже Path Tracing нормально запускать, что Nvidia кстати может уже давно.

В общем, навалили по самое небалуй. Очень очень интересны тесты производительности RDNA 4 в трассировке лучей, которая, напоминаю, совершенно не нужна никому, да. Карты выглядят теперь действительно очень интересно, 16 гб видеопамяти, теоретически неплохая производительность в трассировке и наконец AI-апскейлер за 550 долларов, это звучит мощно. Ещё бы реконструкцию лучей добавить и вообще красота.

980 0 17 36 50

Репост из: Axii
AMD представила свои видеокарты RX 9070 и 9070 XT по цене от 549$.

Обещают производительность на уровне RTX 5070 и 5070 Ti. В продаже с 6 марта.

945 0 14 6 41

Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Земляки узнают, канал знают, видосы смотрят... Жаль только не до конца, где я как раз показывал работу трассировки отражений на бюджетной карте не только Nvidia, но даже AMD. Да, примеры в видео не означают что лучи также будут работать во всех играх, но они показывают что такие игры всё же есть.

Несмотря на то, что База RTX 2 не хайпанула как первая, видосом я очень доволен и благодарю каждого кто поддержал его просмотром, лайком, комментом и репостом 💗

1.1k 0 10 50 77

Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Я как полукровка играющий на ПК с геймпадом, подтверждаю 🤣🤣🤣

1.6k 0 28 201 53
Показано 13 последних публикаций.