В прошлом посте "Призма игрушки" я рассказал идею из книги Джесси Шелла и хочу продолжить делиться историями из этой книги, которые меня зацепили.
Много лет назад автор книги делать игру-квест для компании Disney. В этой игре была комната, в которую нужно войти и пройти прямо, чтобы попасть в дверь.
Была проблема, комната была слишком красивой, чтобы игроки шли прямо не осматривая декорации. Они шли в разные стороны, но не прямо, как было задумано. Поэтому проблема мешала игрокам пройти квест и рушила динамику игры.
Геймдизайнер придумал решение, они нарисовали красную линию от входа в комнату до двери. Игроки видели красную линию и шли по ней прямо, не отвлекаясь на декорации. Это решение сработало и большинство игроков вели себя так как было задумано геймдизайнером.
Самое интересное в том, что когда игроков после спрашивали почему они шли прямо, они не могли ответить на этот вопрос. То есть они шли прямо и видели линию, но не понимали почему и впоследствии про эту линию даже забыли. Они не могли вспомнить эту линию и не могли вспомнить почему шли прямо, но при этом без красной линии их поведении отличалось бы кардинально.
На этом история не закончилась. Впоследствии игра стала кооперативной и красная линия наоборот мешала игрокам разойтись в три разных стороны, но если линию убрать, они шли вразнобой и это тоже мешало игре.
Решение, которое пришло в голову автору книги было проще простого. Они оставили линию, но добавили еще две линии, которые указывали на другие стороны куда необходимо пойти разным людям. В итоге один человек шел по левой линии, второй по правой и двое шли прямо. Именно такой сценарий и задумывал автор и линия снова помогла игрокам следовать ему.
Интересно, что игроки не понимали причины своего поведения и снова не помнили почему так себя вели. То есть они видели линию, но неосознанно, она осталась в их подсознании и не мешала погружению в игровой мир.
Конечно в 2к21 году это решение выглядит устаревшим и я уверен, что линия смотрелась бы странно в большинстве современных игр, ведь уже давно научились решать подобные проблемы с помощью освещения, геометрии и других приемов.
Но суть остается неизменной, то чего мы не видим осознанно так же влияет на поведение игрока и хотя мы не помним почему вели себя так или иначе, наше подсознание управляет нашими действиями и нам, как разработчикам стоит об этом помнить при проектировании игровых уровней.
Много лет назад автор книги делать игру-квест для компании Disney. В этой игре была комната, в которую нужно войти и пройти прямо, чтобы попасть в дверь.
Была проблема, комната была слишком красивой, чтобы игроки шли прямо не осматривая декорации. Они шли в разные стороны, но не прямо, как было задумано. Поэтому проблема мешала игрокам пройти квест и рушила динамику игры.
Геймдизайнер придумал решение, они нарисовали красную линию от входа в комнату до двери. Игроки видели красную линию и шли по ней прямо, не отвлекаясь на декорации. Это решение сработало и большинство игроков вели себя так как было задумано геймдизайнером.
Самое интересное в том, что когда игроков после спрашивали почему они шли прямо, они не могли ответить на этот вопрос. То есть они шли прямо и видели линию, но не понимали почему и впоследствии про эту линию даже забыли. Они не могли вспомнить эту линию и не могли вспомнить почему шли прямо, но при этом без красной линии их поведении отличалось бы кардинально.
На этом история не закончилась. Впоследствии игра стала кооперативной и красная линия наоборот мешала игрокам разойтись в три разных стороны, но если линию убрать, они шли вразнобой и это тоже мешало игре.
Решение, которое пришло в голову автору книги было проще простого. Они оставили линию, но добавили еще две линии, которые указывали на другие стороны куда необходимо пойти разным людям. В итоге один человек шел по левой линии, второй по правой и двое шли прямо. Именно такой сценарий и задумывал автор и линия снова помогла игрокам следовать ему.
Интересно, что игроки не понимали причины своего поведения и снова не помнили почему так себя вели. То есть они видели линию, но неосознанно, она осталась в их подсознании и не мешала погружению в игровой мир.
Конечно в 2к21 году это решение выглядит устаревшим и я уверен, что линия смотрелась бы странно в большинстве современных игр, ведь уже давно научились решать подобные проблемы с помощью освещения, геометрии и других приемов.
Но суть остается неизменной, то чего мы не видим осознанно так же влияет на поведение игрока и хотя мы не помним почему вели себя так или иначе, наше подсознание управляет нашими действиями и нам, как разработчикам стоит об этом помнить при проектировании игровых уровней.